La granja | ¿Quién me desafía? | De regalo | Siéntalos | Encuestas | Carreras locas | La mejor cara | Etiquetas que mezclan | Carreras acuáticas de interior | Atrapado | Mis pantalones | Quemado en circulos | Revuelo de zapatos | ¿Qué dice aquí? | Ida y vuelta | Ya! | La ameba | Buscando consejeros | Oídos abiertos | El portero |


La granja
Divide EL grupo en seis Equipos iguales. Dale a cada persona un papelito en el que hayas escrito el nombre de un animal. Apaga las luces. Con las luces apagadas, los jugadores tienen que hacer el sonido de un animal y buscar en la oscuridad a los otros jugadores que estén haciendo el mismo sonido. Asigna uno de los seis animales a cada jugador o puedes elegir los tuyos. Ej: • Cerdo • Caballo • Vaca • Perro • Gallina • Pato Cuando los compañeros de equipo se vayan encontrando, deben tomarse de las manos y buscar a los otros compañeros. Cuando enciendas las luces, todos los jugadores deben sentarse .El equipo que haya encontrado más miembros es el ganador.(mucha más diversión –o Frustración –dale a una persona la palabra “ burro” , para que él o ella no encuentre a ningún compañero de Equipo)


¿Quién me desafía?
Prepara una lista de desafíos: Preguntas de la Biblia, comer un pomelo/naranja/limon en el menor tiempo, armar una pirámide de naipes primero, saltar a la soga por más tiempo, buscar versículos en la Biblia más rápido, escribir la mayor cantidad de cosas que se encuentran en… (botiquin, refrigerador, cajon de un escritorio, la bolsa de una mujer, etc.) pulseadas, carreras con obstáculos, nombrar a los presidentes, nombrar películas en cartelera actualmente, nombrar canciones del año pasado, escribir los libros de la Biblia, etc… Divide entonces al grupo, dependiendo de la cantidad de jugadores puedes hacerlo en Mujeres vs. Varones, cuatro grupos mixtos, edades, clases, etc. La diferencia está en que cada grupo elige el competidor del otro equipo. Por ejemplo, si los divides por sexo, los hombres eligen quién del otro equipo jugará el próximo desafío, así mismo las mujeres eligen el hombre. Ninguno de los dos equipos debe saber cuál será la competencia, pero si quieres puedes otorgar un “premio” al equipo ganador de las competencias más difíciles y darles la ventaja de saber qué categoría será el próximo desafío (si será Bíblico, de fuerza, destreza mental, etc.) pero sin dar todos los detalles. Para que el juego sea parejo puedes variar los puntajes. Trata de mantener la competencia viva y la participación activa, que no sean solo un grupo los que eligen a su contrincante, sino que todos participen. Agrega todas las variantes posibles para que el juego sea aplicable a las características de tu grupo.


De regalo
Divide al grupo en equipos de dos, (o más, dependiendo de la cantidad de jóvenes que tengas) Dile a los concursantes que deben completar la siguiente frase: “Te regalamos…” Deben nombrar cosas que ellos puedan literalmente regalar en ese momento. (siempre pensarán en cosas materiales, pero sin decirles nada deja que espontáneamente algún grupo comience a nombrar cosas como “una sonrisa, una mirada, una caricia, etc.”) Los equipos contestan uno a uno, el equipo que tarde más de 10 segundos o repitan el objeto que regalan, queda eliminado. Si tus jóvenes son buenos en este tipo de juegos, y pareciera que el juego durará hasta que la corbata de tu pastor vuelva a estar de moda, entonces limita el tiempo para contestar a 5 segundos. También puedes cortar el juego cuando parezca que ya no da para más..


Siéntalos
Divide al grupo en parejas y siéntalos en ronda. Cada pareja debe recibir el nombre de un verbo (correr, saltar, caminar, orar, gritar, etc.) y por supuesto también se relacionarán con todas sus conjugaciones: (Corriendo, salta, caminó, oraba, grito, etc.) Para comenzar el juego una pareja no tendrá lugar en donde sentarse, y dos líderes (o charlatanes) deben estar al frente con un micrófono para que todos lo puedan oír bien. El juego funciona de la siguiente manera: Los charlatanes deberán comenzar un relato, una lectura o contar chistes mientras que todos deben estar atentos escuchando, porque cuando nombren su verbo deberán pararse y salir de su asiento. Por ejemplo: “María saltó de la cama y con un grito de terror…” aquellos que sean saltar y gritar deben pararse y salir de sus asientos. Acto seguido deben encontrar otro asiento vacío para poder reubicarse. Cuando el relato termina la pareja o parejas que están en el medio sin asiento son las que reciben una prenda. Pero eso no es todo, la pareja que sea “saltar” debe desplazarse saltando, los que sean gritar, gritando, y así correspondientemente cada pareja según el verbo que le haya tocado. Si quieres hacerlo un poco más “justo” antes de decirles esto último, déjalos que cada pareja escoja su propio verbo. Después será responsabilidad de ellos mismos la acción. También puedes agregar dificultades como elegir cinco o seis verbos, repetirlos en varias parejas y cada pareja puede tener una cinta de color y entre las parejas que tengan el mismo verbo deben tratar de robarse las cintas. Cuando una pareja se queda sin su cinta sale del juego. Si los relatores son buenos sabrán que tienen que hablar rápido y mezclando los verbos que se encuentran representados, creando así muchas acción y por ende diversión.


Encuestas
Para este juego necesitarás bastante ayuda de tus jóvenes, pero vale la pena. Escoge algunos de los chicos que nunca quieren participar en juegos movidos, aquellos que sabes que quisieran entrar en el grupo pero les cuesta integrarse y algunos otros que sepas tienen iniciativa y te harán la tarea un poco menos pesada. Júntalos y decidan las preguntas que van a formularle a los miembros de la iglesia el domingo que viene. Preguntas como: ¿Qué haces en la bañera además de ducharte? ¿Qué cosas usan las mujeres que los hombres nunca usarán? ¿Cuál es la bebida que más consumen? ¿Qué suelen comer los domingos al mediodía? ¿Qué es lo que las esposas le suelen regalar a sus maridos? Etc. Luego de entrevistar a unas 50 personas o más, realiza una estadística. Por ejemplo: en la pregunta 1: ¿Qué haces en la bañera además de ducharte? La estadística sería por ejemplo: 50 personas contestaron, “afeitarme”; 20 personas, “lavarme los dientes”; 18 personas, “baño de crema para el pelo”, y 12 “lavar la ropa interior”. Aquí tienes dos formas, puedes dejar que los entrevistados den su respuesta solos o puedes darles las opciones. Eso deben hacer con cada pregunta. Una vez que estés listo para jugar debes dividir al grupo en dos equipos, pedirles que envíen a 5 representantes cada uno. Y el juego funcionaría de la siguiente manera: Pasan los primeros 5 representantes de cada equipo, de los cuales uno toma, al azar, un papel con la pregunta a contestar. Entonces el reloj se pone en marcha y tienen 60 segundos para contestar qué creen que sus amigos de la iglesia dijeron, (solo pueden contestar cada participante uno a la vez sin saltearse, deben contestar algo si o si) Supongamos que eligieron la pregunta: “¿Qué haces en la bañera además de ducharte?”, se prende el reloj y tienen 60 segundos para contestar, una respuesta cada uno por vez, y adivinar la mayor cantidad de respuestas. Supongamos que dicen: “lavarme los dientes” entonces se cuenta como un acierto, y el siguiente jugador contesta “pis” (que hacen pis además de ducharse), entonces esa respuesta no se cuenta porque nadie la mencionó y le toca al siguiente jugador, todo dentro del mismo equipo. Cuando pasan los 60 segundos el equipo pierde su oportunidad de seguir sumando puntos y se pasa al equipo dos para que intente adivinar el resto de las respuestas dadas por la iglesia. Si el equipo 1 adivinó: “afeitarme” y “lavarme los dientes”; el equipo dos tiene ahora 60 segundos para tratar de adivinar “baño de crema en el pelo” y “lavar la ropa interior”. Ahora, las respuestas deben tener puntaje de la siguiente manera: “Afeitarme” si fue la respuesta más popular recibe 20 puntos, Lavarme los dientes fue la segunda más pupilar, recibe 15 puntos, “baño de crema” 10 puntos y “lavar ropa interior” 5 puntos. Esto le da la posibilidad al equipo segundo en adivinar en sumar aún más puntos que el equipo uno dependiendo de las respuestas que hayan quedado sin adivinar. Si el equipo no adivina ninguna respuesta es 0, pero si adivina todas en los 60 segundos entonces recibe 10 puntos extras. Luego se juega una segunda ronda comenzando por el equipo que antes fue segundo y se procede de la misma manera que antes. Cuando termina la segunda ronda, los jugadores vuelven a sus asientos y pasan 5 nuevos jugadores. Así durante cuatro rondas (8 preguntas) , el equipo ganador debe recibir un premio.


Carreras Locas:
O.K. entonces me dices que tu grupo no se queda quieto, que no te presta atención en la lección y que no sabes qué hacer para que descarguen un poco de esa energía que Dios nos da en la juventud… nosotros te damos algunas competencias para que te ayuden a dejarlos exhaustos. Divide al grupo en varios equipos, y consigue algunos premios motivadores a llevarte el apunte en el momento de explicar los juegos. Luego alinea los equipos en un extremo del salón y coloca una meta delante de ellos a unos cuantos metros, (no menos de 5 mejor). Antes del juego debes conseguir algunas cosas que las puedes encontrar alrededor, ve tomando nota. 1) Cada equipo debe tener una escoba o algo parecido, los dos primeros jugadores de cada equipo deben tomar la escoba con las dos manos y trasladarse hasta la línea final mientras giran sin parar tomados de la escoba. Si sueltan la escoba, se caen o paran, deben volver a la línea de partida. Cuando regresan a la fila los dos jugadores que le siguen realizan lo mismo. El equipo en terminar de pasar todos sus jugadores primero es el ganador. 2) Cada equipo debe tener una soga o algo parecido, los dos primeros jugadores se atan espalda con espalda y corren hacia la línea de llegada uno mirando hacia delante y el otro de espaldas. Pero al volver en vez de girar, el que antes iba de espaldas ahora corre hacia delante y viceversa. El equipo que pasa completo primero es el ganador. 3) Cada equipo necesitará dos pañuelos de cabeza o alguna tela del estilo para la siguiente competencia. Los dos primeros jugadores de cada fila deben colocarse en cuatro patas boca arriba, como cangrejo, y deben atarse el brazo derecho de uno de los jugadores con el brazo izquierdo del otro. A la señal los jugadores deben intentar ir hacia la línea final. Una vez que lleguen la segunda pareja puede salir. La primer pareja al llegar deben ponerse de pie y correr hacia la tercer pareja para ayudarlos a atarse mientras la segunda pareja ya está en carrera. Si después de todas estas carreras no están súper cansados entonces te toca ir pensando en alguna otra actividad como lucha libre o rugby.


La mejor cara
Escribe de antemano muchos papelitos con expresiones como: “Mujer que vió un ratón”, “Niño tomando medicina fea”, “Jugando al polo”, “Gato que vió a un perro”, etc. Divide entonces al grupo en varios equipos. Cada equipo debe enviar un jugador representante por ronda. A estos jugadores se les pedirá que se coloquen de espaldas al público, uno al lado del otro. La consigna es para todos la misma, uno de ellos saca uno de los papelitos, todos los participantes lo leen y a la cuenta de tres se dan vuelta y deben representar lo que decía el papel. El equipo que adivine primero lo que su compañero está representando es el ganador del punto. Si dos o más equipos adivinan al mismo tiempo se saca otro papel. Siempre ten a mano uno o dos líderes que hagan de jueces.


Etiquetas que mezclan
Este juego es una buena sugerencia para cuando tienes un grupo con muchos jóvenes nuevos o que están en el proceso de conocerse. Escribe el nombre de cada participante en el centro de algunas etiquetas. Siempre ten de más para que nadie se quede sin la suya. Asegúrate de dejar bastante espacio en los bordes de la etiqueta alrededor del nombre, ya verás por qué. Al momento de jugar, reparte las etiquetas, una a cada uno todas mezcladas. Cuando todos los jugadores tengan una etiqueta, entonces deben comenzar a buscar a la persona la cual su nombre está escrita en la etiqueta que les tocó. Una vez que la encuentra, le debe pegar la etiqueta al dueño y buscar quién tiene la suya. Cuando cada persona tiene la etiqueta con su propio nombre debe pedirle a todos los que encuentra a su alrededor que le firmen en los bordes. Finalizados unos 10 o 15 minutos, aquel que haya colectado la mayor cantidad de firmas es el ganador. Un premio sorpresa siempre levanta la energía del juego.


Carreras acuáticas de interior
Estas carreras también puedes ser jugadas por grupos pequeños. Quizás quieras colocar algunos plásticos en el suelo por las dudas, no queremos que te echen de la iglesia… Algunos detalles a tener en cuenta: quizás necesites a alguien que esté buscando agua constantemente para que nunca les falte, puedes tener un tacho bien grande con agua cerca. Siempre es mejor si tienes algunos árbitros para que no haya discusión. (puedes usar a los que no quieren jugar, los que no pueden correr, etc.). 1. De esa agua no he de beber: Divide al grupo en equipos de cuatro participantes (o más dependiendo de la cantidad de alumnos que tengas) Todos los equipos deben alinearse detrás de una línea en uno de los extremos del salón, cada equipo con un bote de agua, grande. Del otro extremo coloca una cubeta (balde, tacho, bote, etc.) vacío. A la señal los jugadores pasarán un por uno llenándose la boca de agua, la transportará hacia el otro lado y la escupirá en el bote vacío. El truco es el camino a recorrer hasta llegar al otro lado. Y eso te toca a ti, porque según las cosas que tengas a mano podrás armar los obstáculos. Saltar la soga, mesas, girar alrededor de sillas, saltar y girar, pasar por debajo de mesas, meter un gol, embocar un tiro al cesto de básquetbol, etc. O puedes ser un poco más malito y hacerlos dar vueltas carnero en una colchoneta, caminar como rana, etc. Para que alguno se refresque un poquito. Por supuesto el equipo que llene más su cubeta después de determinado período de tiempo, que también depende de la cantidad de jugadores que tengas, es el ganador. (Regálales una botella de agua a cada uno, ¡ja!) 2. Cuchara en boca: Esta es una carrera también contra el tiempo. Los jugadores se alistan como en la primer carrera, todos detrás de una línea en uno de los extremos del salón. Necesitarás tres botes, uno con agua y dos vacíos y una cuchara por equipo. Uno de los jugadores del equipo debe tener dos botes, uno vacío y otro lleno, y el jugador de turno a correr deberá tener una cuchara tomada con la boca por el mango. Éste jugador debe llenar su cuchara de agua y correr hasta el otro lado del salón para depositar el agua en otro bote vacío. Pero la forma de llenar la cuchara es la siguiente: el jugador con los dos botes debe pasar el agua de uno a otro bote que tiene en las manos dejando que el chorro de agua caiga de tal manera que el jugador con la cuchara pueda meter la cuchara y llenarla. (Siempre sosteniendo la cuchara con la boca). Los jugadores del equipo deben rotar, de manera que todos corran al menos una vez. El equipo que logra llenar más el bote del otro extremo del salón es el ganador. Si quieres también puedes colocar algunos obstáculos, pero el llevar el agua en la cuchara es lo suficientemente difícil como para agregar más. 3. Sin manos: En esta carrera los jugadores se alistan como en las carreras anteriores. Necesitarás algunos vasos plásticos, dos por equipo por lo menos, (y algunos extras por si se rompen) Y como en las otras carreras, también necesitarás dos botes, uno con agua y otro vacío del otro lado del salón. Los jugadores en este caso deben llenar los vasos con agua, colocarlos entre sus rodillas y caminar lo más rápido posible hasta el otro lado del salón para llenar el bote vacío. Si ves que les es muy fácil, entonces prueba hacer otra ronda más con obstáculos. Otra vez, el equipo que logra llenar más su bote es el ganador. 4. ¡Suerte! Esta vez divide al grupo en cuatro equipos. Cada equipo debe ubicarse en uno de los extremos del salón, como si fuese un cuadrado. En el centro del salón ubica un bote vacío para cada equipo. También necesitarás algunos vasitos de plástico y por supuesto… agua. A la señal los jugadores deben tomar el agua con un vasito, sostenido con los dientes, corren hasta el centro del salón y depositan el agua en su bote. El truco en este juego es que cada jugador podrá descalificar a un oponente tocándole la cabeza. Un árbitro decidirá quién está fuera y quién no. Por eso debes tener en cuenta que los botes deben estar a una distancia en que sea divertido el tratar de tocar a otro jugador, pero al mismo tiempo puedan escapar de ser tocados. (Diríamos que a 1 metro uno del otro.) El equipo que logre llenar más su cubeta será el ganador. Los jugadores que son tocados quedan descalificados del juego y los jugadores que queden deberán correr más veces para poder llenar el bote, lo que significa más cansancio, menos agua… 5. Con amigos como tu quién necesita enemigos: Esta carrera es de a dos. Los equipos se dividen de la misma manera y dentro de ellos las parejas se formarán espontáneamente. Uno de los dos jugadores tendrá un vaso de agua en la cabeza, el otro jugador lo ayudará a que no se le caiga. Las parejas se desplazarán de un extremo del salón al otro (como en las otras carreras) pero de las siguiente manera. El jugador con el vaso en la cabeza caminará recto saltando y esquivando los obstáculos, y el jugador que lo ayudará a que el vaso no se caiga debe ir sosteniendo el vaso pero al mismo tiempo debe girar alrededor de su compañero sin parar para nada. Entonces, uno camina recto, el otro le sostiene el vaso con agua en la cabeza mientras gira constantemente… mientras esquivan y saltan obstáculos. Divertido ¿no? Luego, la segunda vez que pasan cambian los roles, (y toman su revancha.) El equipo que logre llenar más su cubeta es el ganador.


¡Atrapado!
Este es un juego de mujeres contra varones en la oscuridad…¡uuuuuh! No, no pienses mal, déjame que te siga explicando. A cada lado del salón debes colocar una silla y debajo de la silla algún objeto (el mismo para los dos lados) un himnario, un lápiz, un cuaderno, cualquier cosa. Designa un lado del salón para cada sexo y apaga las luces. Esto se va poniendo bueno… Que las mujeres jueguen contra los varones hace que los árbitros puedan identificarlos mejor en la oscuridad. A la señal los jugadores deben intentar robar el objeto que está debajo de la silla del equipo contrario y colocarlo debajo de la silla de su equipo. Eso significa ida y vuelta. La gracia es la siguiente. Los jugadores deben estar en cuatro patas, caminando sobre sus rodillas y manos. (ayuda a prevenir accidentes) Los jugadores tampoco pueden tocar a sus oponentes. Si esto llegara a pasar. Entonces los jugadores deben gritar rápidamente para ser los primeros en decir ¡Atrapado! Y así eliminar a su oponente. Sin dudarlo va a pasar frecuentemente que los jugadores discutan quién grito ¡atrapado! primero, por eso necesitarás varios árbitros que puedan solucionar este tipo de conflictos. Además, cuando alguien grita ¡atrapado! todo el resto de los jugadores, los que no están envueltos en la disputa deben volver a su lado del salón y comenzar a abrirse camino entre la oscuridad nuevamente. Si uno de los jugadores ya tenía el objeto en sus manos cuando otro jugador gritó ¡atrapado! deberá devolver el objeto debajo de la silla y comenzar nuevamente. Cuando dos jugadores se tocan cuando están regresando a su parte del salón para comenzar otra vez el juego, también se cuenta la eliminación antes mencionada. El equipo que logre robar el objeto del equipo opuesto y lo lleve debajo de su silla antes que alguien diga ¡atrapado! es el ganador.


Mis pantalones
Premio de por medio, chocolates o refresco, este juego te ayudará a involucrar a todos los alumnos en la reunión del grupo. Todo lo que necesitas es papel y lápiz para todos. (O pueden ir sumando mentalmente.) Haciendo referencia solo a los pantalones o faldas, por cada ítem en la siguiente lista el jugador recibe 10 puntos. Si tiene lo que se nombra (por ejemplo: cinturón) se suman los puntos, si no lo tiene no suma nada, pero tampoco resta. 10 puntos: Por cada bolsillo Por cada presilla (las vueltitas por donde pasa el cinturón) Si tiene cinturón. • Si el cinturón es marrón. Si la hebilla del cinturón es plateada. Si el pantalón o falda tiene algún decorado en particular (prendedor, pin, cadena, dibujo de una flor, etc.) Si tiene una mancha. Si las costuras son amarillas. Si tiene elástico en la cintura. Si la billetera (o cartera) está en el bolsillo del pantalón o falda. Si tiene un hoyo. Si el pantalón o la falda es de otro color que no sea azul. Si los pantalones o la falda es lo suficientemente largo/a para tocar el piso. Si tiene solo botones (sin cierre) Si los dobladillos están deshilachados. Puedes agregar otras cosas a esta lista, o cambiar el objeto de referencia (otra prenda de vestir. Cuando terminas el jugador que más puntos haya acumulado es el ganador. Hazlo pasar al frente y controla uno por uno los requisitos en tu lista. Por si hay un empate ten a la mano algún otro juego para desempatar (lo puedes sacar de los juegos para grupos pequeños) o necesitarás más premios.


Quemado en círculos
Puedes armar este juego tanto adentro de un salón como fuera al aire libre. Todo lo que necesitas es una pelota blanda. Básicamente el “quemado”, en algunos casos “delegado”, se trata de que un equipo intenta tocar con la pelota a los jugadores del otro equipo, lanzando la pelota desde una cancha a la otra. Cuando un jugador es tocado por la pelota queda descalificado y sale del juego. El último jugador en pie es el ganador. Si el jugador al que le lanzaron la pelota para quemarlo atrapa la pelota sin que se caiga al suelo, el jugador está “salvado”. Para esta variante de quemado, coloca a todo el grupo en un círculo y elige de un cuarto a la mitad de los estudiantes para que se coloquen en el centro del círculo. Entonces juega al quemado con los jugadores que forman el círculo tratando de quemar a los jugadores que se encuentran en el centro. Cuando uno de los jugadores del centro del círculo es tocado por la pelota, se dice que fue quemada /o, y pasa a formar parte del círculo. Cuando éste jugador que fue quemado, se une a los otros jugadores del círculo, continúa en el juego pero ahora intentando quemar a los del centro. El último jugador en el centro del círculo será el ganador de la ronda. Variantes: Chicas vs. Chicos, adultos vs. Adolescentes, lanzando con la mano inhábil, haciendo tres pases antes de lanzar, etc. Las reglas son tuyas.


Revuelo de zapatos
Todos los jugadores deben sacarse los zapatos y colocarlos en el centro del salón en una misma pila. Asegúrate de mezclarlos bien. Entonces divide al grupo en equipos de 4 jugadores colocados uno detrás del otro a unos 6 metros de la pila de zapatos. Entonces explícales que a la señal el primer jugador en la fila de cada equipo corre a la pila de zapatos a buscar los zapatos del 2° jugador (el que está detrás de él), el segundo jugador busca los zapatos del tercero y así sucesivamente hasta que los cuatro recuperan sus zapatos. Para que el jugador 1 pueda encontrar los zapatos del jugador 2, el jugador 2 debe describirle sus zapatos antes de que 1 salga corriendo, pero después de la señal. Pero esto no es todo. El jugador 1, quién fue en busca de los zapatos del jugador 2 debe ponerse los zapatos de éste jugador. Así también los cuatro jugadores de todos los equipos. La competencia termina cuando todo el equipo logra encontrar los zapatos y ponérselos entonces se sientan y gritan lo más fuerte que pueden (algunos del dolor.) Entonces se determina un ganador y se devuelven los zapatos. Y éste fue un juego rápido, sencillo de explicar y sin materiales.


¿Qué dice aquí?
Antes del encuentro junta varios diarios y revistas de interés general y de diferentes estilos. Al momento de jugar desparrama las revistas y diarios en varias mesas. Entonces pídele a tus jóvenes que en un período de 5 minutos ojeen el material y recorten alguna frase que les haya llamado la atención. Pasados los 5 minutos pídeles que formen una ronda y numéralos 1, 2, 3, 4, 5; 1, 2, 3, 4, 5… hasta que todos estén numerados. Luego pídeles que los grupos se reúnan según su número. El objetivo del juego es lograr armar una sola frase, historia o lo que puedan inventar conectando todas las frases de los miembros del grupo. Las frases no pueden romperse, ni separar letras ni palabras. Por supuesto, el equipo que logre armar el texto más coherente será el ganador. Ríete a carcajadas leyendo en voz alta los resultados. Quizás quieras que el grupo pegue las frases en un papel el blanco para que sea más fácil leerlas.


Ida y Vuelta
Todo lo que necesitas para este juego es un dado, un silbato, un reloj, dos personas que controlen el tiempo y un salón dividido a la mitad con cinta adhesiva. Un equipo se llama Negro y el otro se llama Blanco (o como más te guste). Arma el dado tu mismo con cartón, y píntale tres lados blancos y tres negros. Los equipos se ubican en los extremos opuestos. Los controladores del tiempo, se paran en la línea central con el dado, y comienzan a lanzarlo al aire. Dependiendo en el número que salga dirán: “¡negro!” o “¡blanco!”, Y el equipo a quién se nombró, por ejemplo “negro”, inmediatamente cruza a la cancha del equipo contrario y trata de atrapar a sus jugadores (a los blancos) pasándolos al su lado de la cancha. Recibiendo así un punto por cada jugador que logran pasar a su lado. Mientras tanto, los controladores del tiempo siguen lanzando los dados cada 5 segundos. Llevando los puntos de los equipos y controlando el minuto. Si el dado cambia de negro a blanco, el silbato suena y los roles cambian. Entonces los jugadores del equipo negro que estaban dentro de la cancha del blanco atrapando jugadores, deben correr rápidamente a su lado huyendo de los blancos que ahora irán a cazarlos. Pasado un minuto de esta persecución constante, los controladores del tiempo anuncian cuál es el equipo ganador. Juega la cantidad de rondas que desees, y luego determina un campeón.


¡Ya!
Este es un típico juego para retiro, con sillas y música. Arma un exágono con la misma cantidad de sillas por lado. Divide a los jugadores en seis equipos. Y designa a cada equipo un número (del 1 al 6), y entrégale a los capitanes de cada equipo un cartel o tarjeta grande con el número que le corresponda. Entonces los equipos deben sentarse en orden, según su número, como el reloj. Entonces grita una combinación de números: “Cambiar 1-3, 2-6, 5-4…ya! ” Esto significa que cuando tu gritas ¡Ya! 1 y 3 cambian lugares, lo mismo el 2 con el 6 y el 5 con el 4 (debes tener preparado en un papel las combinaciones para que no te equivoques) El capitán debe ayudar a su equipo a sentarse en el lugar correcto, aunque también puede ser descalificado. La competencia se trata de que el último en sentarse, queda fuera del juego (sin sacar la silla). Si el capitán pierde, debe darle la tarjeta a un compañero. Las combinaciones se gritan una y otra vez hasta que quede solo uno de cada equipo, entonces quita las sillas sobrantes y juegan la última ronda. (A no ser que la victoria sea muy obvia por la diferencia de jugadores de los equipos)
La Ameba Divide al grupo en dos equipos y átalos por equipos con una soga pasándola por alrededor de la cintura de cada jugador. Para lograrlo, los compañeros de cada equipo se amontonan todos juntos manteniendo las manos arriba en el aire mientras tu los atas. Cuando todos están bien atados, competirán entre equipos corriendo hacia la meta y volviendo a la línea de salida. Al menos que trabajen en equipo no podrán llegar a ningún lado. Levantamiento de Amebas: Ésta es una variación simple de “La ameba” Puede jugarse como carrera entre equipos o con todo el grupo entero como desafío de cooperación. En cada grupo no debe haber más de 15 personas. Si tienes más chicos que eso, entonces divide al grupo en más equipos pero de la misma cantidad de personas. Cada grupo será una ameba, y cada uno deberá desarrollar sus propias estrategias para levantar a la mayor cantidad de personas y mantener a todo el grupo en la menor cantidad de piernas posibles. Las amebas deben poder mantenerse en su lugar por lo menos durante 10 segundos. Cualquier pierna que toque el piso durante ese período de tiempo debe se cuenta. Prepara varios líderes para que te ayuden a contar las piernas a medida que se van levantando y para que te ayuden a juntar los pedazos de pared que se caigan. Obviamente, la ameba que logre mantenerse en pie en la menor cantidad de piernas posibles será la ganadora.


Buscando Consejeros
Para jugar en la Iglesia. Es parecido a la escondida pero para chicos y chicas más grandes. Cada consejero valdrá cierta cantidad de puntos para elevar la competencia. Pero uno de ellos debe valer extra puntos para hacer el juego más interesante (quizás puede ser el director o el pastor) Todos los consejeros, deben esconderse. Luego los alumnos deben salir a buscarlos. Algunas reglas: El lugar debe permanecer a oscuras hasta que se termine el tiempo. Los consejeros tiene 10 minutos para esconderse. Los alumnos tiene 15 minutos para encontrarlos. Para atrapar al consejero los alumnos deben tocarlo. No se pueden esconder fuera del edificio o área predeterminada. Cuando el tiempo para la búsqueda termina los consejeros que no hayan sido encontrados deben salir de su escondite. Asegúrate que el edificio esté libre de peligros como bordes sobresalientes, escalones peligrosos, maderas sueltas, etc. Una variación es jugarlo al aire libre, y darle globos de agua a los alumnos para “tocar” a los consejeros y de esa manera atraparlos. Los alumnos pueden ir por sí mismos o en parejas a buscar a los consejeros, si los grupos son mayores el juego pierde un poco la gracia.


Oídos abiertos
Si necesitas mantener a tu grupo dentro del salón, pero no quieres que el entusiasmo se apague, prueba este simple pero divertido juego. Con anticipación debes grabar varios sonidos de cosas comunes pero rebuscadas, como por ejemplo: el sonido de una llave de luz, del gas de una cocina, el encendido de un auto, el spray de un desodorante, y otros. En el momento de jugarlo, divide a tu grupo en equipos (más o menos de 8) y pásale a cada equipo un lápiz y un papel. Entonces hazlos escuchar los sonidos de a uno, sin repetir, y dales algún tiempo entre medio para que puedan escribir de qué se trata. Una vez que hayas pasado todos los sonidos, los equipos deben intercambiar las hojas entre sí para la corrección. Vuelve a pasar los sonidos dando las respuestas correctas, los equipos que hayan ganado pasan a una ronda final, con sonidos más complicados y luego determina un ganador, o varios equipos ganadores. Se creativo con el premio.


El Portero
Sienta a todo tu grupo en un círculo de sillas menos uno. Este jugador (mujer o varón) será el que comienza el juego y lo llamaremos “El portero”. El portero debe comenzar el juego corriendo dentro de la ronda en círculos y agarrando la mano de otro jugador del sexo opuesto y continúan corriendo juntos. La persona a quién el portero le agarró la mano ahora debe agarrarle la mano a otro jugador que esté sentado, como la primera vez, también debe ser del sexo opuesto. Y así debe continuar una y otra vez (varón, mujer, varón, mujer, o viceversa) Todos deben seguir corriendo en línea agarrados de la mano. Llegará el momento en que el portero se chocará con el último en línea, entonces comenzará a meterse entre los jugadores que están corriendo en su línea por debajo de las manos, haciendo un nudo. Mientras tanto, el último jugador en la línea debe seguir intentando agarrarle la mano a los jugadores que están sentados. Esto se convertirá en un lío, pero debe continuar como puedan hasta que El Portero deja caer, o tira un juego de llaves (que estuvo cargando desde el principio), entonces todos deben correr a sentarse en una silla. El que queda sin silla, será el nuevo portero.